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Hacia una experiencia de usuario accesible (AUX)

Isabel Lafuente
27 agosto, 2024

Dejando atrás el modelo médico

Los enfoques actuales hacia la accesibilidad han sido criticados por apoyarse en un "modelo médico de diseño accesible," que adapta diseños normativos como soluciones de último minuto para acomodar a los usuarios con discapacidades. 

Este enfoque, además de ser insuficiente, es percibido como condescendiente, ya que en lugar de abordar las causas fundamentales de la inaccesibilidad, ofrece soluciones a posteriori y se enfoca únicamente en cumplir con estándares como WCAG 2.0 y W3C. 

Limitaciones de los estándares

Estos estándares, aunque útiles para garantizar que el contenido sea accesible, no abordan aspectos importantes para hacer los diseños realmente usables, como por ejemplo, la arquitectura de la información o la organización semántica detrás del contenido, factores clave para una comprensión completa de cualquier interfaz. 

Un ejemplo claro de esto son los lectores de pantalla: una tecnología de adaptación que surge para cubrir las brechas de accesibilidad generadas por diseños centrados exclusivamente en interfaces visuales, y que, por lo tanto, de entrada, son diseños excluyentes.

Además, se ha demostrado que las WCAG 2.0 solo cubren la mitad de los problemas de accesibilidad que enfrentan los usuarios, lo que revela una limitación significativa en un enfoque que se base sólo en el cumplimiento de estándares. 

Diseño accesible, diseño para todos

Por otro lado, hay también un problema cultural y educativo en torno a la creencia de que los productos diseñados para personas con discapacidades son inferiores a los creados para el público general, o que sirven a un nicho de usuarios limitado y residual, perpetuando así malas prácticas de diseño.

Al examinar los grandes costes financieros y sociales de adaptar a posteriori sistemas ya existentes, diseñados principalmente para usuarios sin discapacidades, el diseño inclusivo deja de parecer una carga.

Asimismo, quienes se dedican al diseño inclusivo aprenden rápido que ser consciente de la discapacidad va más allá de conocer características individuales de un grupo en particular. Comprenden que las estructuras diseñadas desde una visión limitada de capacidad generan exclusiones de amplio alcance. Al analizar diseños contemporáneos que asumen cuerpos "perfectos", descubren que estos no existen y que tales enfoques excluyen a muchas personas, ya sea por discapacidad, envejecimiento o condiciones temporales limitantes.

La realidad es que diseñar la accesibilidad en la interfaz a través de un proceso inclusivo no solo beneficia a los usuarios con discapacidades, sino que también mejora la usabilidad para la mayoría, incluyendo personas mayores, muy jóvenes y usuarios inexpertos. 

Hacia un modelo AUX

Frente a todo esto, la propuesta para hacia una verdadera accesibilidad es cambiar el enfoque: en lugar de ver a las personas con discapacidades como usuarios pasivos, receptores finales de un diseño hecho por otros para ellos, deben ser considerados colaboradores en el diseño. 

Modelos de diseño participativo, donde las personas con discapacidades colaboran desde las etapas conceptuales, son esenciales para crear soluciones inclusivas realmente efectivas. Sus experiencias vividas y conocimientos únicos no solo aportan un know-how que solo ellos poseen sino que pueden contribuir a innovaciones que beneficien a todos los usuarios.

El modelo de experiencia de usuario accesible, conocido por sus siglas en inglés AUX (Accessible User Experience) surge como una forma de transformar la práctica UX hacia una verdadera accesibilidad, que vaya más allá del simple cumplimiento normativo. 

Una lente para diagnosticar

En la práctica, este modelo ofrece un enfoque holístico para examinar y mejorar las prácticas de diseño, considerando varios aspectos clave. Cada uno de estos aspectos puede usarse como una pauta o recomendación con la que examinar nuestro diseño -ya sea una práctica, un proceso o un artefacto- para identificar puntos de mejora:

  1. Examen de actitudes capacitistas: Evaluar los sesgos, suposiciones y actitudes capacitistas -es decir, que implican prejuicios hacia las personas con discapacidad- que están presentes en el diseño, incluyendo las elecciones de lenguaje y diseño.
  2. Autonomía y diversidad de usuarios con discapacidad: Reconocer la diversidad y agencia de los usuarios con distintas habilidades físicas, cognitivas y lingüísticas, que varían con el tiempo y contexto.
  3. Educación del diseñador: Incorporar el conocimiento sobre la experiencia vivida de las personas con discapacidad y crear oportunidades de aprendizaje continuo.
  4. Reconocimiento de la experiencia de usuarios con discapacidad: Privilegiar el conocimiento de los usuarios con discapacidad como experiencia experta, en lugar de subordinarlo a la experiencia de los profesionales.
  5. Lugar en la mesa de diseño: Asegurar que los usuarios con discapacidad sean co-creadores y co-diseñadores.
  6. Construcción de una base de conocimientos: Documentar experiencias de accesibilidad para identificar patrones y aprendizajes a largo plazo.

A partir de este enfoque y usando el modelo AUX como guía, nos gustaria desarrollar un  un marco metodológico para orientar nuestro trabajo de investigación UX hacia una accesibilidad real y efectiva. El reto no solo consiste en implementar esta metodología de manera integral, sino también en lograr que se integre sin fricciones en los procesos y dinámicas ya complejas de la industria, obteniendo además el respaldo y apoyo de todos los actores involucrados en el proyecto—un desafío al que nos enfrentamos con gran entusiasmo.

Referencias:

  1. Palmer, Z. B., Oswal, S. K., & Huntsman, S. (2019). Breaking the Exclusionary Boundary Between User Experience and Access. Proceedings of the 37th ACM International Conference on the Design of Communication, 37:1–37:2. https://doi.org/10.1145/3328020.3353920 
  2. Power, C. D., Petrie, H., & Freire, A. P. (2012). Guidelines are only half of the story: accessibility problems encountered by blind users on the web . In CHI '12 : Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 433-442) https://doi.org/10.1145/2207676.2207736
  3. S. K. Oswal, "Reshaping the Philosophical Backdrop for Disability-Inclusive User Experience Design: The Case of a Socially-Aware, Collaborative, International Translation Project," 2022 IEEE International Professional Communication Conference (ProComm), Limerick, Ireland, 2022, pp. 358-363
  4. Oswal, Sushil K. (2014). Participatory design. Communication Design Quarterly Review, 2(3), 14–19. https://doi.org/10.1145/2644448.2644452 
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